God of War remake er nødt til at fjerne disse scener. Spillerne vil ikke tilgive det

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

Begejstringen bringer et ubehageligt spørgsmål med sig

Kratos fra PlayStation 2- og 3-æraen er en fundamentalt anderledes figur end den version, vi mødte i God of War fra 2018 og Ragnarök. Og det er præcis dér, problemet opstår: Hvordan fornyer man ikoniske spil uden ukritisk at overføre elementer, der i dag virker stødende frem for underholdende?

Den gamle Kratos: brutal, nådesløs og overdrevet

De originale God of War 1, 2 og 3 blev skabt i en tid, hvor udviklere elskede at chokere med vold og erotik. Kratos, "Spartas ånd", var selve personificeringen af overdrivelse: Han torturerede, udnyttede og ødelagde enhver, der stod i hans vej, ofte på ekstremt grusomme måder.

Eksemplerne er mange. I den første del sætter helten en soldat levende i brand for at løse et puslespil i Pandoras tempel. I den tredje del lænker han en tjenestepige fast til en mekanisme, der skal holde en port åben – pigen dør kort efter, og Kratos kaster ikke et eneste blik på hende. Sådan var seriens stil dengang: brutal, tegneserieagtig og designet til at skabe et "wow"-øjeblik.

Udviklerne skabte et billede af Kratos som et monster i menneskeskikkelse – hans grusomhed skulle ikke chokere gennem realisme, men vise, at der ingen grænser længere var tilbage i ham.

Hertil kom endnu et element, der i dag skaber betydelig forlegenhed: mini-spil med seksuelle undertoner, spredt ud over hele den græsk-inspirerede trilogi.

Kontroversielle mini-spil: belønninger for "nydelse"

I næsten hver eneste del, der foregår i det antikke Grækenland, kunne Kratos tilbringe tid med unge kvinder, han mødte undervejs. Spilleren aktiverede sådanne scener ved at interagere med bestemte steder eller karakterer, hvorefter et kort QTE-segment – en sekvens af hurtige knapnedtryk – gik i gang.

Mekanikken var enkel: Tryk på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt, og spillet "belønner" dig med røde orbe brugt til at opgradere våben, eller – som i den tredje del – en trofæ med en sigende titel, der antydede en forfører. Kameraet trak sig som regel væk fra sengen eller sofaen og fokuserede på omgivelserne, men lydene og animationerne efterlod ingen tvivl om, hvad der foregik uden for billedet.

Sammenlignet med resten af spillet var det tænkt som et lunt glimt til den voksne spiller. I dag er det tydeligt, at det reducerede kvinder til rollen som en belønning til spilleren og et tilbehør til "hårdfyr"-imaget.

De erotiske mini-spil fungerede som et pointsystem for at gennemføre stadig flere "eventyr" frem for at tage heltenens relationer eller følelser seriøst.

Den skjulte mening i den første del: sex som flugt fra traumer

Her er en detalje, de fleste spillere slet ikke kender til: I den første God of War gav udviklerne disse scener en dybere betydning. Seriens instruktør fra dengang forklarede i et gammelt interview, at Kratos' tilfældige romancer var ment som et forsøg på at dæmpe smerten over sin kone, som han selv dræbte, manipuleret af Ares.

I spillet finder man endda en dagbog placeret ved siden af de kurtisaner, der ledsager helten. Optegnelserne antyder tydeligt, at hver ny kvinde minder ham om hans tabte hustru, og at hele "fornøjelsen" ikke bringer lettelse – den forstærker blot skyldfølelsen.

Problemet er, at denne fortolkning aldrig nåede ud til det brede publikum. De fleste spillere husker mini-spillene primært som et frisk afbræk og en undskyldning for at samle ekstra point. I sequelsene forsvandt den psykologiske mening stort set – kun den traditionelle, obligatoriske "voksen-scene" blev tilbage.

Hvorfor en remake ikke kan gå samme vej

Hvis Santa Monica Studio virkelig arbejder på en fuld fornyelse af trilogien, står de over for et svært valg. På den ene side har de gamle spil kultstatus, og mange fans husker dem med nostalgi netop på grund af den frække, skamløse stil. På den anden side har serien gennemgået en enorm forvandling.

Kratos fra God of War 2018 og Ragnarök er en far – et menneske, der kæmper med sin egen fortid, sin skyld og sin vrede. Brutal, men bevidst om konsekvenserne. Spillet prioriterer følelser, dialoger og karakterudvikling frem for billig chok-effekt. Skal en remake binde disse to epoker sammen til en sammenhængende helhed, kan man simpelthen ikke kopiere de gamle scener én til én.

Den samme helt kan ikke i ét spil tale med sin søn om ansvar og så i en "fornyet" fortid behandle mennesker som rekvisitter og aktivere erotiske scener som en gevinstmaskine.

Det moderne publikum ser også på spil med andre øjne. Tricks, der engang virkede provokerende, fremstår i dag ofte som kluntede, infantile eller simpelthen trættende.

Hvordan de kontroversielle sekvenser kan reddes

Udviklerne har flere veje ud, der ville gøre det muligt at bevare ånden fra originalen og samtidig tilpasse spillene til nutidens sensibilitet og det nye billede af Kratos.

  • Fuldstændig fjernelse af mini-spillene – den enkleste løsning. Intime relationer optræder kun i handlingens baggrund uden spillerens direkte medvirken.
  • Omskrivning af scenerne – opgiv QTE-formatet og fokuser i stedet på dialoger og de følelsesmæssige konsekvenser for helten.
  • Indstillingsmuligheder – mulighed for at slå indhold af denne karakter fra, ligesom man kan filtrere vold eller bandeord.
  • Ironisk vending af motivet – en kort, bevidst reference, der viser, at spillet er klar over sin egen fortid og gør op med den.

Det absolut værste scenarie ville være at genskabe de gamle mini-spil med blot opdateret grafik. Fotorealistiske karaktermodeller, avanceret ansigtsanimation og moderne visuel præsentation ville betyde, at det, der engang var en overdrevet tegneserie, pludselig ville føles ubehageligt bogstaveligt.

Den nye Kratos kræver en ny tone

I God of War fra 2018 undgår helten nøgenhed; hans relationer er kølige, tilbageholdne og ofte fyldt med skam. Det er ingen tilfældighed – det er en bevidst retning valgt af manuskriptforfatterne. Den modne Kratos er ikke stolt af sin fortid, hvor han behandlede alt som et redskab – hvad enten det var våben eller mennesker omkring ham.

Hvis remaken viser denne tidligere version af karakteren, må den samtidig antyde, at et frø til den senere refleksion allerede er ved at spire midt i al galskaben. Uden dette vil overgangen fra den "gamle" Kratos til den "nye" fremstå utroværdig.

Hvad spillerne vinder ved en modig forandring

At droppe de primitive mini-spil betyder på ingen måde, at remaken bliver tamt eller tilrettet. Tværtimod – det frigør plads til at flytte fokus fra billig sensation til det, der fungerer bedst i serien i dag: konflikten mellem menneske og guder, byrden af familietragedier og forsøget på at bryde ud af voldens onde cirkel.

For nogle fans kan det også blive en mulighed for at se de gamle spil i et nyt lys. Mange vender tilbage til ikoniske spil med blandede følelser: gameplayet er stadig sjovt, men visse scener fremkalder nu grimasser frem for latter. En velskrevet remake kan bevare det mest interessante og rense ud i det, der er ældet særlig grimt.

Det er værd at huske, at actionspil i stigende grad konkurrerer med serier og biograffilm ikke kun på det visuelle plan, men også på manuskriptets kvalitet. En karakter, der et par minutter efter en dramatisk sorgscene ubekymret hopper ind i et erotisk mini-spil for ekstra point, ødelægger historiens sammenhæng mere end enhver teknisk fejl.

En veldesignet remake af God of War-trilogien kan blive en bro mellem spillere, der voksede op med serien, og den nye generation, der kun kender Kratos som en træt, tavs far. Betingelsen er enkel: De gamle spil kan ikke oversættes tankeløst linje for linje. Særligt ikke i de dele, der i dag skader oplevelsen af historien mere end de beriger den.

Scroll to Top