Eksperter sammenlignede DLSS 4.5 med FSR 4. Resultatet er ubarmhjertigt for én af dem

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

To teknologier, ét klart svar

NVIDIA og AMD er igen på kollisionskurs. Deres nyeste upscaling-teknologier – DLSS 4.5 og FSR 4 – lover begge at revolutionere billedkvaliteten i spil. Men uafhængige tests viser, at der stadig er én klar vinder.

Spillere med kraftige grafikkort har netop fået nye legetøj at lege med. Begge teknologier anvender avanceret kunstig intelligens til at booste opløsning, øge billedhastighed og skærpe billedet. Spørgsmålet er, hvem der gør det bedst.

DLSS 4.5: Ny Transformer-motor med massiv regnekraft

NVIDIA giver ikke slip på premium-segmentet. Med DLSS 4.5 hæver de barren markant ved at introducere anden generation af deres Transformer-model – en mere sofistikeret neural "hjerne", der analyserer billedet, forudsiger detaljer og rekonstruerer manglende elementer i billedet med langt større præcision.

Ifølge producenten er den beregningsmæssige omkostning for den nye model fem gange højere end i DLSS 4. Det lyder skræmmende, men virksomheden peger på en afgørende faktor: understøttelse af FP8-formatet på RTX 4000- og 5000-serien. Takket være den reducerede datapræcision for tensorer kan GPU'en håndtere langt flere operationer på samme tid, så ydelsesbyrden i praksis forbliver under kontrol.

DLSS 4.5 satser på mere aggressiv billedrekonstruktion – målet er et billede så tæt på nativ opløsning som muligt, mens høj billedhastighed bevares.

NVIDIA sigter mod spillere, der kræver maksimal detaljerigdom: skarp tekst, læselige små elementer og minimal artefaktdannelse under bevægelse. Det er præcis her, tidligere løsninger baseret på klassiske konvolutionelle netværk (CNN) begyndte at vise deres begrænsninger.

FSR 4: AMD opgiver fuld åbenhed og satser på hardware-AI

AMD har taget en markant drejning. I årevis promoverede brandet FSR som en åben, letvægts-teknologi, der kunne køre selv på konkurrenternes kort og på konsoller. Med FSR 4 træder producenten ind i verdenen af dedikerede AI-enheder på GPU – præcis det, NVIDIA har udviklet i årevis med Tensor Cores.

Den nye FSR 4 (aktuelt kaldet FSR Upscaling) bruger specialiserede beregningsblokke, hvilket løfter billedkvaliteten, men til en konkret pris: understøttelsen er begrænset til Radeon RX 9000-serien. Brugere af ældre Radeon-modeller mister dermed adgangen til den mest avancerede version af teknologien, selvom tidligere FSR-versioner stadig fungerer på en bredere vifte af hardware.

Brancheeksperter vurderer, at FSR 4 kvalitetsmæssigt nu befinder sig i nærheden af DLSS fra generation 3-4, hvilket for AMD udgør et kæmpe spring efter mange års indhentning.

I praksis er FSR 4 ikke længere den lette "til alle"-algoritme, man blot aktiverede i spillets indstillinger. Den er blevet mere avanceret, men også tydeligt bundet til AMDs nyeste hardware – ganske som DLSS er knyttet til kraftfulde RTX-kort.

Spilforsøg: Hvem dominerer i 1440p?

Det mest interessante sker først i selve spillene under realistiske betingelser. I sammenlignende tests kørt ved 1440p med intern rendering i 720p stod begge teknologier over for en svær opgave: at samle et skarpt og stabilt billede fra et lavt udgangspunkt.

I titler som Cyberpunk 2077, der tilbyder fuld understøttelse af moderne upscaling-algoritmer, viste resultaterne sig ret jævnbyrdige ved første øjekast. Spilleren ser detaljerede scener, høj billedhastighed og overbevisende skarphed. Forskellene dukker først op, når man ser nærmere på specifikke elementer i billedet.

Neonskylte, fine teksturer og billedflagren

I scener der er særligt krævende for algoritmerne – neonskylte, tætte bydetaljer, gitre, små tekster – kan både DLSS 4.5 og FSR 4 stadig vise fint flimmer. Linjer rystes let, og små elementer har en tendens til at "dirre" ved kamerabevægelse.

Eksperter bemærker dog, at DLSS 4.5 oftere bevarer sammenhængen i fine detaljer og sløres komplekse teksturer mindre. FSR 4 er en anelse mere aggressiv i sin udglatning, hvilket forbedrer den visuelle flydende bevægelse, men på bekostning af perfekt skarphed i visse elementer.

Disocclusion – FSR 4's akilleshæl

NVIDIAs største fordel viser sig ved det fænomen, der kaldes disocclusion. Det handler om situationer, hvor et stykke baggrund pludselig afsløres i billedet – for eksempel når spilleren dukker op om et hjørne, stiger ud af et køretøj eller bevæger sig gennem tæt vegetation. Upscaling-algoritmerne skal på en brøkdel af et sekund "gætte", hvordan et stykke scene skal se ud, som de aldrig tidligere har set.

I praktiske tests klarede DLSS 4.5 sig markant bedre ved afsløring af baggrund omkring blade, græs og komplekse objekter, mens FSR 4 hyppigere genererede artefakter og "rift" i konturer.

Det ses tydeligst ved vegetation: ved hurtig kamerabevægelse kan blade og græs smøres ud til noget, der ligner en grøn plet. DLSS 4.5 reducerer denne effekt mere effektivt og bevarer tydelige former på grene og græsstrå. FSR 4 kæmper stadig med dette – i dynamiske scener ved skovkanter eller i parker opløses eller flimrer de fine elementer lettere.

Hvem vinder: NVIDIA eller AMD?

Udefra set kunne det ligne en uafgjort kamp. FSR 4 springer op på et niveau, NVIDIA befandt sig på tidligere, og spillere kan vælge mere frit. I praksis viser testene dog, at DLSS 4.5 stadig fastholder sin førerposition, særligt i krævende scener med mange detaljer og hurtig bevægelse.

Hvorfor overvejer en del brugere så stadig FSR 4?

  • Økosystem: FSR implementeres stadig villigt af udviklere, ofte side om side med DLSS, hvilket giver spillerne et valg.
  • Hardware: Ejere af de nyeste RX 9000-kort nyder forbedret billedkvalitet uden at skulle skifte til NVIDIA.
  • Filosofi: AMD bevarer tidligere FSR-versioner som tilgængelige for en bredere brugerskare, hvilket mildner de hårde krav fra FSR 4.

NVIDIA har til gengæld stadig fordelen af en længere udviklet teknologisk stak. DLSS, Frame Generation, Reflex og udbyggede værktøjer til spiludviklere danner en sammenhængende pakke, der er svær at kopiere i ét generationssprang.

Hvem bør vælge hvad?

Teknologi Hardware Styrker Svagheder
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 og 5000 Meget god kvalitet ved disocclusion, høj detaljerigdom, modent værktøjsøkosystem Kræver de nyeste kort, højere beregningsmæssig modelomkostning
FSR 4 Radeon RX 9000 Stort kvalitetsspring ift. tidligere FSR, integration i mange spil, understøtter AMDs strategi Begrænset til den nyeste serie, svagere håndtering af kompleks vegetation og dynamiske scener

Hvis man planlægger at købe et kraftfuldt kort udelukkende til moderne AAA-spil med ray tracing og avanceret upscaling, peger testene klart i én retning: DLSS 4.5 leverer det mest gennemarbejdede billede. Fordelen er ikke altid enorm i statiske billeder, men den vokser i dynamiske scener, hvor forstyrrelser lettest opdages.

Ejere af AMD RX 9000-kort får til gengæld den længe ventede kvalitetsforbedring. FSR 4 bringer denne platform tættere på den oplevelse, NVIDIA har tilbudt i lang tid, hvilket for mange spillere vil være tilstrækkeligt – medmindre man sammenligner billeder billede for billede.

Hvad sker der videre med upscaling i spil?

Kapløbet mellem NVIDIA og AMD viser, at blot at øge GPU'ens rå kraft gradvist mister sin betydning. Det afgørende bliver algoritmerne, AI-modellerne og de smarte tricks, der gør det muligt at presse et billede ud af lav opløsning, som ser ud som nativ 4K eller 1440p. For spillere betyder det større kompleksitet i valget af indstillinger, men også flere chancer for at opnå høj billedhastighed uden drastisk kvalitetsnedgang.

Det er værd at huske, at hvert spil implementerer disse teknologier lidt forskelligt. I én titel fungerer FSR 4 overraskende godt, i en anden distancerer DLSS 4.5 sig tydeligt – særligt når udviklerne har samarbejdet tæt med én producent. Det klogeste er at betragte benchmarks som vejledning, ikke absolut sandhed, og selv afprøve billedindstillingerne når det er muligt.

For mindre erfarne brugere er det en god praksis at holde øje med kvalitetstilstandene: "Quality", "Balanced" eller "Performance". Kvalitetsorienterede tilstande viser typisk forskellen mellem DLSS 4.5 og FSR 4 bedst, mens ekstremt ydelsesorienterede indstillinger mere maskerer nuancerne på bekostning af skarphed. Den der primært spiller dynamiske shooters eller racerspil, vil have mere gavn af høj FPS og stabile konturer under bevægelse end af absolut skarphed i hvert eneste pixel på en fjern mur.

Scroll to Top