Efter Palworld dukker Pickmon op: ny storm om ‘Pokémon-klon’

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

Fra Palworld til Pickmon: en kopi af en kopi?

Diskussionen om Palworld og spørgsmålet om, hvor langt udviklere må gå med at låne fra Pokémon, er knapt lagt ned, før endnu et nyt projekt melder sig på banen: Pickmon. Spillet læner sig åbenlyst op ad velkendte successer og sender dermed både spillere og jurister i samme retning igen — hvor ophører inspiration, og hvor begynder decideret kopiering?

Spil, der trækker på tidligere hits, er ligeså gamle som industrien selv. Men i de seneste år har diskussionen skiftet karakter. Hvor "inspireret af" tidligere mest var et kærligt nik, udløser det nu hurtigt ord som "plagiat". Det skete allerede med Palworld, det overlevelsesbaserede spil, som mange øjeblikkeligt stempler som "Pokémon med skydevåben".

Nintendo gik ligefrem rettens vej for at få afklaret, om Palworld var gået for langt i at overtage idéer og designs. Indtil videre har det ikke ført til meget håndgribeligt. Sagen viste frem for alt, hvor svært det er juridisk at bevise, at der reelt er tale om ulovlig kopiering — særligt når et studie ændrer præcis nok i detaljerne.

Hvad er Pickmon egentlig for et spil?

Pickmon præsenterer sig som et overlevelsesspil i en åben verden. Kernen vil være bekendt for enhver, der nogensinde har rørt ved et monster-samler-spil — men med et overlevelsestwist i stil med Palworld eller Rust. Det er udviklet af det lille studie PocketGame med udgiver Networkgo i ryggen.

  • Platform: pc (foreløbigt)
  • Genre: overlevelse med creature collecting
  • Verden: åben verden med bygge- og samle-elementer
  • Fokus: fange monstre, træne dem, sætte dem i kamp og lade dem arbejde

Spillerne drager ud i en farverig verden, fanger små væsner, træner dem og sender dem i kamp. Derudover kan man bruge sine monstre som arbejdskraft til at udvinde råmaterialer eller opføre bygninger. Det minder slående om Palworld, hvor de søde ledsagere ender i fabrikker såvel som i kampe.

Hvor Pokémon primært fremstiller sine væsner som venner og kampfæller, skubber Palworld og Pickmon dem i retning af arbejdskraft og byggeredskaber.

Visuelle ligheder: det hele virker meget velkendt

Man behøver ikke være spilhistoriker for at få øje på tydelige ligheder, når man ser de første billeder fra Pickmon. Monstrenes former og farver minder om kendte lommemonstre — og om væsner fra Palworld.

I fransk dækning af spillet drages der eksempelvis sammenligninger med Dracaufeu fra Pokémon og Anubis fra Palworld. Silhouetter, farveaccenter og den overordnede stil ligger bemærkelsesværdigt tæt på deres "inspirationskilder". For fans føles det hurtigt, som om der blot er malet et tyndt lag fernis over eksisterende designs.

Palworld-sagen viste dog, at visuel lighed alene ikke nødvendigvis er nok til at vinde en retssag. Spilvirksomheder kan lege en hel del med former og stilarter, så længe de ikke direkte kopierer beskyttede designs eller specifikke elementer som logoer og navne.

Det juridiske greb: kort i stedet for Balls

Sagen bliver for alvor følsom, når det handler om konkrete mekanikker, der er beskyttet af patenter. Pokémon har eksempelvis siden 1990'erne brugt det kendte princip om at kaste Balls for at fange væsner — og den idé er juridisk beskyttet på flere måder.

Da Palworld i første omgang anvendte en lignende fangstmekanik, opstod der straks uro. Til sidst fjernede udvikleren systemet for ikke at give Nintendo ekstra juridisk ammunition. Væsnerne fanges nu på en anden måde, netop for at skabe større afstand til Pokémon.

Pickmon ser ud til at have lært af den strid. I dette spil fanger man nemlig ikke monstre med en bold, men med kort. Udviklerne præsenterer det som en helt anderledes tilgang — og juridisk set er det ikke en dum strategi, da patenter ofte handler om meget specifikke interaktioner og handlingstrin.

Det er ikke selve idéen om at "fange et monster", der er beskyttet — det er den konkrete udformning: hvordan, med hvad, og efter hvilke regler det sker.

Ved at bruge kort håber PocketGame at holde sig ude af Pokémons skygge. Om det holder i en retssal, er en anden sag. Spiljurister påpeger jævnligt, at udgivere ofte først griber ind, når en titel opnår reel kommerciel succes. Så længe Pickmon forbliver et beskedent pc-projekt, kan stormen godt tænkes at udeblive — men bliver det et hit, kan tonen hurtigt skifte.

Hvorfor disse 'kloner' bliver ved med at dukke op

Pickmonsagens fremkomst passer ind i en bredere tendens. Udviklere ser, hvor hurtigt spil som Palworld kan gå viralt ved at blande genkendelige IP-lignende elementer med populære genrer som overlevelse og crafting. Risikoen for kritik tager de med ro, for den potentielle gevinst er stor.

For små studier spiller noget andet også ind: at designe et helt originalt univers og en monstersamling kræver enorme ressourcer og tid. At vælge en stil, der ligger tæt op ad eksisterende successer, føles som en genvej til opmærksomhed — særligt på det overfyldte indiemarked, hvor algoritmer på Steam og sociale medier filtrerer tusindvis af nye spil fra hver eneste dag.

Spil Hovedfokus Kontrovers
Pokémon Turbaserede kampe, monstersamling Beskytter IP via patenter og varemærker
Palworld Overlevelse, crafting, skydning Debat om udseende og mekanikker
Pickmon Overlevelse, basebyggeri, monstre som arbejdere Skiller sig ud ved at blande begge eksempler

Sådan reagerer spillerne

Blandt spillere opstår der typisk to tydelige lejre. Den ene gruppe mener, at inspiration bør være fri, og at mere valgfrihed kun er godt. Så længe et spil er sjovt at spille, bekymrer det dem ikke, om monstrene ser lidt velkendte ud. For dem er Pickmon blot endnu en mulighed for et friskt monster-samler-eventyr på pc.

Den anden gruppe er langt strengere. De peger på det arbejde, Nintendo og andre skabere har investeret i at bygge unikke verdener og figurer over årtier. I deres øjne sniger studier som PocketGame sig med i kølvandet på den succes uden at påtage sig de samme kreative risici. På sociale medier får den slags projekter hurtigt stemplet "rip-off".

Det vi ved om Pickmonsudgivelse

For den nysgerrige trods al ophidsen: Pickmon har endnu ingen konkret udgivelsesdato. Spillet er foreløbigt kun annonceret til pc. Spørgsmålet er, om det når sin lancering uden juridiske bump på vejen. Både Nintendo og Palworld-udvikleren Pocketpair kunne, hvis de ønsker det, lede efter måder at forsinke eller endog stoppe projektet.

Indtil da forbliver Pickmon først og fremmest en interessant lakmusprøve. Hvis spillet kan udkomme uhindret og finde et publikum, kan det opmuntre andre studier til at bygge endnu flere "grænsetilfælde". Skulle der alligevel følge en retssag, kan den trække nye grænser, som alle skal respektere.

Hvor langt må inspiration gå i spil?

Den der selv spiller spil, bemærker, hvor hyppigt idéer vandrer på tværs af titler. Basebyggeri, skilltræer, loot med farvekoder, sæsonkort — utallige elementer er én gang gjort store af ét spil og siden kopieret overalt. I praksis drejer diskussionen sig ofte om nogle få centrale faktorer:

  • Er figurer eller monstre tydelige kopier af eksisterende designs?
  • Overtages specifikke, patenterede systemer nærmest én til én?
  • Markedsføres spillet eksplicit som "Pokémon/Palworld til pc/voksne/osv."?
  • Er der risiko for, at spillere forveksler det med originalen — for eksempel via navngivning eller logoer?

Udviklere forsøger i mellemtiden at omgå reglerne kreativt. En lille drejning på fangstmekanikken, en lidt anderledes kameravinkel eller en alternativ stilretning kan allerede have vægt i en juridisk diskussion. For spillere er det til tider noget kynisk: de ser blot, at slutresultatet ser og føles meget velkendt ud.

Det er nyttigt at holde begreberne ophavsret, varemærkebeskyttelse og patenter adskilt. Ophavsret handler primært om konkrete udtryk — specifikke tegninger eller musik. Varemærker beskytter navne og logoer. Patenter tager fat på tekniske spilsystemer, som den måde man fanger noget på eller navigerer i en menu.

Pickmon er dermed mere end blot et nyt pc-spil. Det er en prøvesag for, hvor langt udviklere kan bevæge sig langs kanten af eksisterende successer uden juridisk at falde af. Om det i sidste ende fører til mere originale idéer — eller til endnu flere grænsetilfælde — vil i høj grad afhænge af, hvordan spillere og domstole reagerer i de kommende år.

Scroll to Top