Eksperter er enige: nye DLSS 4.5 sætter FSR 4 bagud

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

En gruppe hardware-eksperter har sat Nvidias og AMDs nyeste generation af upscaling-teknologi direkte op mod hinanden – og resultatet er bemærkelsesværdigt klart.

I en række praktiske tests med krævende pc-spil har man undersøgt, hvordan splinterny DLSS 4.5 klarer sig mod AMDs FSR 4. Begge teknologier lover skarpere billeder og højere fps uden behov for ekstrem hardware, men én af dem løber mærkbart fra sin konkurrent – særligt i komplekse scener med mange detaljer og hurtig bevægelse.

Hvad gør DLSS 4.5 og FSR 4 egentlig?

Både DLSS (Deep Learning Super Sampling) og FSR (FidelityFX Super Resolution) bygger på samme grundprincip: spillet renderes internt ved en lavere opløsning og skaleres derefter op til en højere opløsning via intelligente algoritmer. Resultatet er flere billeder i sekundet, mens billedkvaliteten forbliver skarp.

  • DLSS 4.5 er Nvidias løsning og kræver et GeForce RTX-grafikkort.
  • FSR 4 er AMDs nyeste generation af upscaling-teknologi.
  • Begge teknologier forsøger at bevare detaljer, skarphed og stabilitet selv under intens action.
  • Forskellen gør sig særligt gældende ved 1440p og 4K-opløsninger.

Ældre versioner af disse teknologier var præget af tydelig sløring, støj og flimmer. Nu er kampen rykket over i langt mere subtile forskelle. Det gør vurderingen sværere, men for dedikerede gamere er netop de små afvigelser afgørende.

Springet fra DLSS 4 til DLSS 4.5

Med DLSS 4.5 forsøger Nvidia at tage et nyt forspring. Den centrale nyhed er en anden generation af det proprietære Transformer-model – et neuralt netværk, der er specialtrænet til at rekonstruere manglende billedinformation så naturtro som muligt.

Ifølge den tekniske dokumentation har DLSS 4.5 en beregningsbyrde, der er cirka fem gange højere end DLSS 4. Normalt ville det ramme ydeevnen hårdt. Nvidia omgår dette ved at udnytte FP8-formatet på RTX 4000- og RTX 5000-kort. FP8 er et mere kompakt talformat, der accelererer AI-beregninger og bruger mindre hukommelse.

Brugen af FP8 på moderne RTX-kort betyder, at et langt tungere AI-model stadig kan køre i realtid uden at frameratten bryder sammen.

Den største gevinst for spillerne ligger i billedrekonstruktionen. Mens tidligere generationer og klassiske CNN-modeller kæmpede med fine detaljer, diagonale linjer og komplekse mønstre, håndterer den nye Transformer-generation disse punkter markant bedre. Målet er at blive næsten uadskillelig fra ægte native-opløsning – særligt ved høje indstillinger.

AMDs kursskifte med FSR 4

AMD har valgt en anden vej med FSR 4 end tidligere. Virksomheden profilerede sig længe på en åben og primært softwarebaseret tilgang, der kørte bredt – også på ældre kort og endda Nvidia-hardware. Det gav FSR stor rækkevidde, men betød kvalitetsmæssigt et efterslæb sammenlignet med DLSS og Intel XeSS.

Med FSR 4 – nu præsenteret som FSR Upscaling – satser AMD fuldt ud på dedikeret AI-hardware i de nyeste Radeon RX 9000-seriekort. Teknologien benytter nu specifikke AI-enheder, hvilket betyder, at ældre kort ikke længere kan følge med. Skridtet er mindre venligt over for et bredt publikum, men nødvendigt for at løfte billedkvaliteten markant.

Specialister konstaterer, at FSR 4 billedmæssigt endelig nærmer sig DLSS generation 3 og 4 – et niveau AMD halve adskillige år bag efter.

Det er dog stadig en svær afvejning for mange gamere. FSR blev netop populær, fordi den kørte "overalt" – men den nyeste version er nu begrænset til et smallere markedssegment. Brugere med ældre Radeon-kort eller konkurrerende hardware får mindre glæde af fremskridtet.

Tests i spil: her bliver det afgørende

Den mest interessante sammenligning kommer fra praktiske tests ved 1440p med en intern renderopløsning på 720p. Det er et scenarie, der presser upscaling-teknologier til det yderste, da der er relativt lidt kildemateriale at arbejde med.

Cyberpunk 2077 bruges som testcase – et spil der er berømt som en grafisk stresstest. Både DLSS 4.5 og FSR 4 leverer under disse vilkår et overraskende solidt billede. Tekster forbliver læsbare, fjerne objekter er genkendelige, og det samlede billede ser skarpt ud selv under actionfyldte sekvenser.

Aspekt DLSS 4.5 FSR 4
Generel skarphed Meget høj, tæt på native Høj, en smule blødere
Flimmer på neon og teksturer Til stede, men godt kontrolleret Lidt mere fremtrædende
Disokklusion (kanter, bevægende objekter) Renere rekonstruktion, færre fejl Mærkbare artefakter ved bevægelse
Stabilitet i travle scener Meget stabilt billede, lidt støj Lejlighedsvis flimmer og støj

Neonskiltning og blanke overflader er fortsat problemområder for begge teknologier. I Cyberpunk ser man stadig en smule flimmer og fine kanter, der vibrerer frem og tilbage på disse steder. Det gælder altså ikke kun AMD men også Nvidia. Alligevel konkluderer testerne, at DLSS 4.5 generelt ser roligere og mere konsistent ud.

Disokklusion som den afgørende faktor

Et område, hvor DLSS 4.5 ser ud til at løbe klart fra konkurrenten, er håndteringen af disokklusion: situationer, hvor objekter er skjult i én frame og delvist eller helt synlige i den næste. Tænk blade, der svajer i vinden, en figur, der passerer bag en mur, eller græsstrå, der skjuler et våben.

Ved FSR 4 dukker der i den slags scener stadig synlige artefakter op. Eksempler inkluderer:

  • Rester af ældre frames, der kortvarigt hænger fast omkring bevægende grene.
  • Små "huller" eller frynser i vegetation, når kameraet drejer sig.
  • Lette forvrængninger omkring objekter, der pludseligt bevæger sig ind i billedet.

DLSS 4.5 har ikke løst disse problemer fuldstændigt, men fejlene er mindre, mindre forstyrrende og forekommer sjældnere. Særligt ved hurtige kamerabevægelser langs træer og buske er forskellen tydelig. Billedet ser roligere ud, hvilket gør illusionen om høj opløsning mere overbevisende.

Ifølge de testede scenarier bevarer Nvidia føringen, så snart mange fine detaljer, transparente effekter og hurtigt bevægende objekter optræder samtidigt.

Hvad betyder det for pc-gamere?

For dem, der allerede ejer et moderne GeForce RTX-kort, er resultatet klart positivt. DLSS 4.5 udnytter den tilgængelige AI-hardware fuldt ud og leverer høj billedkvalitet – særligt ved 1440p og derover. Teknologien gør det nemmere at aktivere krævende ray tracing-indstillinger uden at frameratten kollapser fuldstændigt.

AMD-brugere med et RX 9000-kort får med FSR 4 et markant løft sammenlignet med tidligere FSR-versioner. Afstanden til DLSS er blevet mindre, og i mange situationer ser billedet simpelthen rigtig godt ud. Bagsiden er, at begrænsningen til nyere kort indsnævrer den gruppe spillere, der rent faktisk kan drage nytte af fremskridtet.

Nyttige tips til indstillinger og begreber

Mange spillere kæmper stadig med at finde de rigtige upscaling-indstillinger. I de fleste spil kan du vælge mellem profiler som Quality, Balanced og Performance. I kombination med DLSS 4.5 eller FSR 4 fungerer de nogenlunde sådan her:

  • Quality: Højeste billedkvalitet, intern opløsning ligger relativt tæt på skærmopløsningen.
  • Balanced: En mellemvej med mærkbar fps-gevinst og stadig pæn skarphed.
  • Performance: Maksimal hastighed, intern opløsning sænkes markant – ideel til konkurrencepræget gaming, mindre egnet til singleplayer med mange detaljer.

Har du en 1440p-skærm og et midterklasse-GPU, får du typisk mest ud af Balanced-indstillingen. Ved 4K-skærme med et kraftfuldt kort er Quality som regel det bedste valg, netop fordi upscaling ikke behøver at arbejde så aggressivt.

Begreber som FP8, Transformers og AI-enheder lyder måske som ren markedsføring, men de har direkte praktisk effekt. Ved at gøre beregningsmodeller mere kompakte og køre dem specifikt på AI-hardware kan producenterne anvende tungere algoritmer uden at din pc går i stå. Gevinsten mærkes som mere stabile framerates, mens billedet oftere ser "native" ud.

Én trend er tydelig for de kommende år: upscaling og AI-drevet billedforbedring vil spille en endnu mere central rolle i pc-gaming. Opløsning og ray tracing fortsætter med at stige, mens den faktiske regnekraft per pixel vokser relativt langsommere. Overvejer du et nyt grafikkort nu, er det klogt ikke kun at se på rå teraflops – men især på kvaliteten og fremtidsplanerne bag den medfølgende upscaling-teknologi.

Scroll to Top