Eksperter sammenlignede DLSS 4.5 med FSR 4. Resultatet er nådesløst for én af dem

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

To teknologier, ét klart resultat

NVIDIA og AMD er igen stødt sammen i en direkte duel. Både DLSS 4.5 og FSR 4 lover at revolutionere billedkvaliteten i spil — men kun én af dem kan løbe med sejren.

Spillere med kraftige grafikkort har fået to nye værktøjer at lege med: NVIDIAs DLSS 4.5 og AMDs FSR 4. Begge teknologier bruger avanceret kunstig intelligens til at skalere opløsningen op, øge antallet af billeder per sekund og skærpe billedet. Uafhængige tests viser dog, at der stadig er en tydelig forskel mellem de to.

DLSS 4.5: Ny Transformer-motor og et kraftigt beregningsbehov

NVIDIA giver ikke slip på premium-segmentet og hæver barren markant med DLSS 4.5. Den vigtigste nyhed er introduktionen af anden generation af Transformer-modellen — en mere sofistikeret neural hjerne, der analyserer billedet, forudsiger detaljer og rekonstruerer manglende elementer i en ramme med langt større præcision end tidligere.

Ifølge producenten er den beregningsmæssige omkostning for den nye model hele fem gange højere end i DLSS 4. Det lyder bekymrende, men virksomheden peger på et afgørende element: understøttelse af FP8-formatet på RTX 4000- og 5000-seriens kort. Takket være den lavere datapræcision for tensorer kan GPU'en behandle flere operationer på samme tid, så den faktiske ydeevnepåvirkning i praksis forbliver under kontrol.

DLSS 4.5 satser på en mere aggressiv billedrekonstruktion — målet er et billede så tæt på den native opløsning som muligt, kombineret med et højt antal billeder per sekund.

NVIDIA sigter mod spillere, der forventer maksimal detaljerigdom: skarp tekst, tydelige små elementer og et minimum af artefakter under bevægelse. Det er netop her, at tidligere løsninger baseret på klassiske konvolutionelle netværk (CNN) begyndte at vise deres begrænsninger.

FSR 4: AMD opgiver fuld åbenhed og satser på hardware-AI

AMD har truffet en markant beslutning. I årevis promoverede brandet FSR som en åben og letvægts-teknologi, der kunne køre selv på konkurrenters kort og på konsoller. Med FSR 4 bevæger producenten sig ind i verdenen med dedikerede AI-enheder på GPU'en — præcis det område, NVIDIA har udviklet i årevis med sine Tensor Cores.

Den nye FSR 4 (i øjeblikket kaldet FSR Upscaling) benytter specialiserede beregningsblokke, hvilket løfter billedkvaliteten, men til en konkret pris: understøttelsen er begrænset til Radeon RX 9000-seriens kort. Brugere af ældre Radeon-modeller mister dermed adgangen til den mest avancerede version af teknologien, selvom tidligere udgaver af FSR stadig kan fungere på en bredere vifte af hardware.

Branchespecialister vurderer, at FSR 4 kvalitetsmæssigt er rykket op i nærheden af DLSS generation 3–4, hvilket for AMD udgør et stort spring efter års forfølgelse.

I praksis er FSR 4 ikke længere den lette algoritme beregnet til alle, som blot skulle tilføjes i spillets indstillinger. Den er blevet markant mere avanceret, men også tydeligt knyttet til AMDs nyeste hardware — ganske ligesom DLSS er bundet til de stærke RTX-kort.

Sammenligning i spil: hvem dominerer ved 1440p?

De mest interessante resultater opstår i faktisk gameplay. I sammenlignende tests ved 1440p med intern rendering ved 720p stod begge teknologier over for en svær opgave: at sammensætte et skarpt og stabilt billede ud fra et lavt udgangspunkt.

I titler som Cyberpunk 2077 — der tilbyder fuld understøttelse af moderne upscaling-algoritmer — var resultaterne temmelig jævnbyrdige ved første øjekast. Spillerne ser detaljerede scener, et højt antal billeder per sekund og overbevisende skarphed. Forskellene dukker dog op, når man zoomer ind på specifikke elementer i rammen.

Neonskilte, fine teksturer og billedflimmer

I de sværeste scener for algoritmerne — neonskilte, tætte bymæssige detaljer, gitre og små tekster — kan både DLSS 4.5 og FSR 4 stadig vise et svagt flimmer. Linjer bevæger sig subtilt, og små elementer har en tendens til at "ryste" ved kamerabevægelse.

Specialister bemærker dog, at DLSS 4.5 oftere opretholder konsistensen i fine detaljer og slører komplekse teksturer i mindre grad. FSR 4 er en smule mere aggressiv i sin udglatning, hvilket forbedrer den visuelle flydende fornemmelse, men på bekostning af den absolutte skarphed i visse elementer.

Disocclusion — FSR 4's akilleshæl

NVIDIAs største fordel viser sig ved det fænomen, der kaldes disocclusion. Det drejer sig om situationer, hvor en del af baggrunden pludselig afsløres i rammen — for eksempel når spilleren dukker frem om et hjørne, forlader et køretøj eller bevæger sig gennem tæt vegetation. Upscaling-algoritmerne skal på en brøkdel af et sekund "gætte sig til", hvordan den del af scenen skal se ud, som de aldrig har set før.

I praktiske tests klarede DLSS 4.5 sig markant bedre til at afsløre baggrunden omkring blade, græs og komplekse objekter, mens FSR 4 hyppigere genererede artefakter og "iturevne" konturer.

Det er mest synligt ved vegetation: ved hurtige kamerabevægelser kan blade og græs smøre ud til noget, der ligner en grøn plet. DLSS 4.5 reducerer denne effekt mere effektivt og bevarer tydelige former på grene og strå. FSR 4 kæmper stadig med dette — i dynamiske scener i skovkanten eller i parker opløses eller flimrer små elementer lettere.

Hvem vinder: NVIDIA eller AMD?

Set udefra kunne man tro, at vi endelig har en uafgjort kamp. FSR 4 rykker op på det niveau, NVIDIA befandt sig på tidligere, og spillere kan vælge mere frit. I praksis viser testene dog, at DLSS 4.5 stadig fastholder sin position som leder — særligt i krævende scener med masser af detaljer og hurtig bevægelse.

Hvorfor overvejer en del brugere så alligevel FSR 4?

  • Økosystem: FSR implementeres stadig flittigt af udviklere, ofte side om side med DLSS, hvilket giver spillerne et reelt valg.
  • Hardware: Ejere af de nyeste RX 9000-kort får forbedret billedkvalitet uden at skulle skifte til NVIDIA.
  • Filosofi: AMD opretholder tidligere versioner af FSR som tilgængelige for en bredere brugerskare, hvilket mildner de hårde krav til FSR 4.

NVIDIA har til gengæld stadig fordelen i form af en teknologistack, der er udviklet over længere tid. DLSS, Frame Generation, Reflex og et veludviklet sæt af udviklingsværktøjer udgør tilsammen en sammenhængende pakke, der er svær at kopiere med ét enkelt generationsspring.

Hvem bør vælge DLSS 4.5, og hvem FSR 4?

Teknologi Hardware Styrker Svagheder
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 og 5000 Meget god kvalitet ved disocclusion, høj detaljerigdom, modent værktøjsøkosystem Kræver de nyeste kort, højere beregningsomkostning for modellerne
FSR 4 Radeon RX 9000 Stort kvalitetsspring i forhold til tidligere FSR-versioner, integration i mange spil, understøtter AMDs strategi Begrænset til den nyeste serie, svagere håndtering af kompleks vegetation og dynamiske scener

Hvis man planlægger at købe et kraftfuldt grafikkort udelukkende til moderne AAA-spil med ray tracing og avanceret upscaling, peger testene klart i én retning: DLSS 4.5 leverer det mest gennemarbejdede billede. Fordelen er ikke altid enorm i statiske scener, men den vokser i dynamiske sekvenser, hvor forstyrrelser lettest lader sig bemærke.

Ejere af AMD RX 9000-kort får til gengæld et længe ventet kvalitetsløft. FSR 4 bringer denne platform tættere på den oplevelse, NVIDIA har tilbudt i nogen tid — og for mange spillere vil det være mere end tilstrækkeligt, så længe de ikke sammenligner billeder frame for frame.

Hvad sker der videre med upscaling i spil?

Kapløbet mellem NVIDIA og AMD viser, at ren GPU-rå kraft spiller en stadig mindre rolle. Det, der virkelig tæller, er algoritmerne, AI-modellerne og de smarte tricks, der kan presse et billede fra lav opløsning til noget, der ligner native 4K eller 1440p. For spillere betyder det større kompleksitet i valget af indstillinger, men også flere chancer for at opnå høje billedfrekvenser uden drastisk at ofre kvaliteten.

Det er værd at huske, at hvert spil implementerer disse teknologier lidt forskelligt. I én titel kan FSR 4 overraske positivt, mens DLSS 4.5 klart distancerer sig i en anden — særligt når udviklerne har samarbejdet tæt med én producent. Det klogeste er at betragte benchmarks som en vejledning frem for en absolut sandhed og selv afprøve billedindstillingerne, når det er muligt.

For mindre teknisk erfarne spillere er det god praksis at holde øje med kvalitetstilstandene: "Quality", "Balanced" eller "Performance". Kvalitetstilstande viser typisk bedst forskellen mellem DLSS 4.5 og FSR 4, mens ekstremt ydeevneorienterede indstillinger slører nuancerne på bekostning af skarphed. Den, der primært spiller hurtige shooters eller racerspil, har mere gavn af høj FPS og stabile konturer under bevægelse end af absolut skarphed af hver enkelt pixel på en fjern væg.

Scroll to Top