En ubehagelig frage vender tilbage sammen med spændingen
Kratos fra PlayStation 2- og 3-æraen er en fundamentalt anderledes karakter end den version, vi møder i God of War fra 2018 og Ragnarök. Og det er præcis dér problemet opstår: Hvordan fornyer man ikoniske spil uden blindt at genbruge elementer, der i dag virker stødende frem for underholdende?
Den gamle Kratos: brutal, ubarmhjertig og overdrevet
De originale God of War 1, 2 og 3 blev skabt i en tid, hvor udviklere elskede at chokere med vold og erotik. Kratos – "Spartas Ånd" – var selve indbegrebet af overdrivelse. Han torturerede, udnyttede og ødelagde enhver, der stod i vejen for ham, ofte på ekstremt grusom vis.
Eksemplerne er mange. I den første del brænder helten en soldat levende for at løse en gåde i Pandoras tempel. I den tredje del lænker han en tjenestepige fast til en mekanisme, der skal holde en port åben – pigen dør kort efter, og Kratos kaster ikke et eneste blik på hende. Sådan var seriens stil: brutal, tegneserieagtig og fokuseret på "wow"-effekten.
Udviklerne tegnede et billede af Kratos som et monster i menneskeskikkelse – hans grusomhed skulle ikke chokere med realisme, men vise, at alle hæmninger var fuldstændig væk.
Hertil kom endnu et element, der i dag skaber stor forlegenhed: seksuelle minispil spredt ud over hele den græsk-mytologiske trilogi.
De kontroversielle minispil: belønninger for "nydelse"
I næsten alle dele af den antikke grækland-trilogi kunne Kratos tilbringe tid med kvinder, han mødte undervejs. Spilleren aktiverede sådanne scener ved at interagere med et bestemt sted eller en bestemt karakter, hvorefter et kort QTE-segment – en sekvens af hurtige knapnedslagninger – blev sat i gang.
Mekanikken var enkel: Tryk på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt, og spillet "belønner" dig med røde orbkugler til opgradering af våben – eller, som i tredje del, en trofæ med en sigende titel, der hentyder til en forførerevne. Kameraet trak sig typisk væk fra sengen eller sofaen og fokuserede på omgivelserne, men lydene og animationerne efterlod ingen tvivl om, hvad der foregik uden for billedet.
Set i forhold til resten af spillet skulle det fungere som et skælmsk vink til den voksne spiller. I dag er det tydeligt, at det reducerede kvinder til rollen som belønning og tilbehør til "hårdfyr"-imaget.
De erotiske minispil fungerede som et pointsystem for at gennemføre eventyr på stribe – frem for at behandle heltens relationer eller følelser med en vis alvor.
Den skjulte betydning i den første del: sex som flugt fra traumer
Noget mange spillere slet ikke kender til: I den originale God of War gav udviklerne disse scener en lidt dybere mening. Seriens daværende instruktør forklarede i et gammelt interview, at Kratos' tilfældige romanser var ment som et forsøg på at overdøve smerten efter hans hustrus død – en kvinde, han selv dræbte, manipuleret af Ares.
I spillet findes der endda en dagbog, der ligger ved siden af de hetærer, der ledsager helten. Notaterne antyder tydeligt, at hver ny kvinde minder ham om hans tabte hustru, og at hele "adspredelsen" ikke bringer lindring, men blot forstærker skyldfølelsen.
Problemet er, at denne fortolkning aldrig nåede ud til den brede spillerbase. De fleste husker minispillene primært som grove sideskud og et påskud til at hente ekstra point. I sequelsene forsvandt den psykologiske dimension næsten helt – og det, der var tilbage, var kun den traditionelle, obligatoriske "voksenmoment".
Hvorfor en remake ikke kan følge den samme vej
Hvis Santa Monica Studio virkelig arbejder på en fuld fornyelse af trilogien, står de over for et svært valg. På den ene side har de gamle dele kultstatus, og mange fans husker dem med varme netop på grund af den dristige, frække stil. På den anden side er serien gået igennem en enorm forandring.
Kratos i God of War fra 2018 og Ragnarök er en far – et menneske, der kæmper med sin egen fortid, sin skyld og sin vrede. Brutal, men bevidst om konsekvenserne. Spillet satser på følelser, dialog og karakterudvikling frem for billigt chok. Hvis en remake skal binde disse to udgaver sammen til en sammenhængende helhed, kan man ikke bare kopiere de gamle scener én til én.
Den samme helt kan ikke i ét spil tale med sin søn om ansvar, og i en "fornyet" fortid behandle mennesker som rekvisitter og tænde erotiske scener som en gevinstautomat.
Det moderne publikum ser også anderledes på spil. Tricks, der engang gik for at være provokerende, fremstår i dag ofte blot som klodsede, infantile eller simpelthen trættende.
Hvordan kontroversielle sekvenser kan reddes
Udviklerne har flere mulige veje, der ville gøre det muligt at bevare originalens ånd og samtidig tilpasse spillene til nutidig sensibilitet og det nye billede af Kratos.
- Fuldstændig fjernelse af minispillene – den enkleste løsning. Intime relationer optræder kun i handlingens baggrund uden spillerens direkte deltagelse.
- Omskrivning af scenerne – QTE-elementerne droppes til fordel for dialog og de følelsesmæssige konsekvenser for karakteren.
- Indstillingsmuligheder – mulighed for at slå indhold af denne karakter fra, ligesom filtre for vold og sprogbrug.
- Ironisk vending af motivet – en kort, bevidst reference, der viser, at spillet er klar over sin egen fortid og gør op med den.
Det værste scenarie ville derimod være at genskabe de gamle minispil med blot opdateret grafik. Fotorealistiske karaktermodeller, avanceret ansigtsmimik og nutidig præsentation ville betyde, at det, der engang var en overdreven tegneseriestil, pludselig fremstår ubehageligt bogstaveligt.
Den nye Kratos kræver en ny tone
I God of War fra 2018 undgår helten nøgenhed, hans relationer er kolde, tilbagetrukne og ofte fyldt med skam. Det er ikke tilfældigt – det er en bevidst retning valgt af manuskriptforfatterne. Den modne Kratos er ikke stolt af en fortid, hvor han behandlede alt som et redskab – hvad enten det var våben eller mennesker omkring ham.
Hvis en remake viser denne tidligere version af karakteren, skal den samtidig antyde, at den senere refleksion allerede er ved at spire frem i al galskaben. Uden det vil overgangen fra den "gamle" Kratos til den "nye" virke utroværdig.
Hvad spillere vinder ved en modig forandring
At droppe de primitive minispil betyder ikke, at en remake bliver tam og ufarlig. Tværtimod – det frigiver plads til at flytte fokus fra billig sensation over til det, der fungerer bedst i serien i dag: konflikten mellem menneske og guder, familietragediers tyngde og kampen for at bryde ud af voldens onde cirkel.
For en del fans kan det også blive en lejlighed til at se de gamle dele med nye øjne. Mange vender tilbage til kultspillene med blandede følelser efter alle disse år: gameplayet er stadig sjovt, men visse scener fremkalder nu en grimasse frem for et smil. En velskrevet remake vil bevare det mest interessante og rydde op i det, der er ældet særligt grimt.
Det er værd at huske på, at actionspil i stigende grad konkurrerer med serier og filmproduktioner – ikke kun på det visuelle plan, men også på manuskriptets kvalitet. En karakter, der få minutter efter en dramatisk sorgtscene ubekymret hopper ind i et erotisk minispil for ekstra point, ødelægger fortællingens sammenhæng mere end enhver teknisk fejl nogensinde kunne.
En veldesignet remake af God of War-trilogien kan blive broen mellem spillere, der voksede op med serien, og en ny generation, der lærte Kratos at kende som en udmattet, tavs far. Betingelsen er simpel: De gamle spil kan ikke omskrives tankeløst linje for linje – særligt ikke i de afsnit, der i dag forstyrrer oplevelsen af historien mere, end de beriger den.













