Eksperter sammenlignede DLSS 4.5 med FSR 4. Resultatet er nådesløst for én af dem

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

NVIDIA og AMD tørner sammen igen

De nye versioner af DLSS 4.5 og FSR 4 lover at revolutionere billedkvaliteten i spil – men der er kun én vinder. Spillere med kraftige grafikkort har netop fået to nye teknologier at lege med, og uafhængige tests afslører, at forskellen stadig er ganske tydelig.

DLSS 4.5: Ny Transformer-motor og voldsomt beregningsbehov

NVIDIA holder ikke igen i premium-segmentet. Med DLSS 4.5 hæves barren markant takket være anden generation af Transformer-modellen – et mere avanceret neuralt netværk, der analyserer billedet, forudsiger detaljer og rekonstruerer manglende billedelementer med langt større præcision end tidligere.

Ifølge producenten er beregningsomkostningen ved den nye model hele fem gange højere end i DLSS 4. Det lyder voldsomt, men løsningen ligger i understøttelsen af FP8-formatet på RTX 4000- og 5000-kortene. Den reducerede datapræcision gør det muligt at behandle langt flere tensor-operationer pr. tidsenhed, så den reelle ydeevnepåvirkning holdes under kontrol i praksis.

DLSS 4.5 satser på aggressiv billedrekonstruktion – målet er et billede så tæt på nativ opløsning som muligt, uden at billedhastigheden ofres.

NVIDIA sigter mod spillere, der forventer maksimal detaljerigdom: skarp tekst, læselige småelementer og et minimum af artefakter ved bevægelse. Det er netop her, at tidligere løsninger baseret på klassiske CNN-netværk begyndte at vise deres begrænsninger.

FSR 4: AMD opgiver den åbne tilgang og satser på hardware-AI

AMD har foretaget en markant kursændring. I årevis markedsførte brandet FSR som en åben og letvægts-teknologi, der kunne køre selv på konkurrerende kort og konsoller. Med FSR 4 træder producenten ind i verdenen af dedikerede AI-enheder på GPU'en – præcis det, NVIDIA har udviklet i årevis via Tensor Cores.

Den nye FSR 4 – i øjeblikket kaldet FSR Upscaling – benytter specialiserede beregningsblokke, hvilket hæver billedkvaliteten, men til en konkret pris: understøttelsen er begrænset til Radeon RX 9000-serien. Brugere af ældre Radeon-modeller mister dermed adgangen til den mest avancerede version af teknologien, selvom tidligere FSR-versioner stadig fungerer på et bredere udvalg af hardware.

Branchespecialister vurderer, at FSR 4 kvalitetsmæssigt er rykket op på niveau med DLSS fra generation 3-4, hvilket for AMD udgør et kæmpe spring efter mange års indhentning.

I praksis er FSR 4 ikke længere den lette "til alle"-algoritme, man blot tilføjede i spillets indstillinger. Den er blevet betydeligt mere avanceret, men også tydeligt knyttet til AMDs nyeste hardware – ganske som DLSS er knyttet til de kraftigste RTX-kort.

Sammenligning i spil: Hvem dominerer i 1440p?

Det virkelig interessante sker i selve spillene under reelle forhold. I sammenlignende tests ved 1440p med intern rendering på 720p stod begge teknologier over for en svær opgave: at opbygge et skarpt og stabilt billede fra et lavt udgangspunkt.

I populære titler som Cyberpunk 2077, der tilbyder fuld understøttelse af moderne upscaling-algoritmer, var resultaterne ved første øjekast temmelig jævnbyrdige. Spillere ser detaljerede scener, høj billedhastighed og overbevisende skarphed. Forskellene dukker dog op, så snart man kigger nærmere på specifikke billedelementer.

Neonskilte, fine teksturer og billedflimmer

I scener, der er særligt krævende for algoritmer – neonskilte, tætte bymæssige detaljer, gitre og fine tekster – kan både DLSS 4.5 og FSR 4 stadig producere let flimmer. Linjer vibrerer svagt, og små elementer har en tendens til at "ryste" ved kamerabevægelse.

Specialister bemærker dog, at DLSS 4.5 oftere fastholder sammenhængen i fine detaljer og slører komplekse teksturer mindre. FSR 4 er en anelse mere aggressiv i sin udglatning, hvilket forbedrer den visuelle flydende bevægelse, men på bekostning af den absolut skarpeste gengivelse af visse elementer.

Disocclusion – FSR 4's akilleshæl

NVIDIAs største fordel viser sig ved det fænomen, der kaldes disocclusion. Det drejer sig om situationer, hvor en del af baggrunden pludselig afsløres i billedet – for eksempel når spilleren dukker frem bag et hjørne, stiger ud af et køretøj eller bevæger sig gennem tæt vegetation. Upscaling-algoritmerne skal på en brøkdel af et sekund "gætte" sig til, hvordan en del af scenen skal se ud, som de aldrig tidligere har set.

I praktiske tests håndterede DLSS 4.5 afsløringen af baggrunde bag blade, græs og komplekse objekter markant bedre, mens FSR 4 hyppigere genererede artefakter og konturforstyrrelser.

Det ses tydeligst ved vegetation: ved hurtig kamerabevægelse kan blade og græs smøres ud til noget, der minder om en grøn plet. DLSS 4.5 reducerer denne effekt mere effektivt og bevarer tydelige former på grene og strå. FSR 4 kæmper stadig med dette – i dynamiske scener ved skovkanter eller i parker opløses eller flimrer småelementer lettere.

Hvem vinder: NVIDIA eller AMD?

Udefra kunne man tro, at vi endelig har en uafgjort kamp. FSR 4 rykker op på et niveau, NVIDIA tidligere befandt sig på, og spillerne får mere frihed til at vælge. Men tests viser tydeligt, at DLSS 4.5 stadig holder føringen – særligt i krævende scener med mange detaljer og hurtige bevægelser.

Hvorfor overvejer en del brugere så stadig FSR 4?

  • Økosystem: FSR implementeres fortsat gerne af udviklere, ofte side om side med DLSS, hvilket giver spillerne et reelt valg.
  • Hardware: Ejere af de nyeste RX 9000-kort nyder godt af forbedret billedkvalitet uden at skulle skifte til NVIDIA.
  • Filosofi: AMD holder tidligere FSR-versioner tilgængelige for en bredere brugerbase, hvilket blødgør de hårde krav til FSR 4.

NVIDIA har til gengæld fordelen af en teknologisk stak, der er udviklet over mange år. DLSS, Frame Generation, Reflex og avancerede udviklingsværktøjer udgør en sammenhængende pakke, som er svær at kopiere med ét enkelt generationsskift.

Hvem bør vælge hvad?

Teknologi Hardware Stærke sider Svagheder
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 og 5000 Meget god kvalitet ved disocclusion, høj detaljerigdom, modent værktøjsøkosystem Kræver nyeste kort, højere beregningsomkostning for modellerne
FSR 4 Radeon RX 9000 Stort kvalitetsspring sammenlignet med tidligere FSR, bred spilintegration, understøtter AMDs strategi Begrænset til nyeste serie, svagere håndtering af kompleks vegetation og dynamiske scener

Planlægger man at købe et kraftfuldt kort udelukkende til moderne AAA-spil med ray tracing og avanceret upscaling, peger tests klart i én retning: DLSS 4.5 leverer det mest gennempolerede billede. Fordelen er ikke altid enorm i statiske optagelser, men den vokser markant i dynamiske scener, hvor forstyrrelser lettest opdages.

Ejere af AMD RX 9000-kort får til gengæld et længe ventet kvalitetsløft. FSR 4 bringer platformen tættere på den oplevelse, NVIDIA har tilbudt i nogen tid, og for mange spillere vil det være fuldt tilstrækkeligt – så længe de ikke sammenligner billeder billede for billede.

Hvad sker der videre med upscaling i spil?

Kapløbet mellem NVIDIA og AMD viser, at det at pumpe rå GPU-kraft ind i kortene er ved at miste sin centrale betydning. Det, der virkelig tæller, er algoritmer, AI-modeller og smarte teknikker, der kan trække et billede frem fra lav opløsning og få det til at se ud som nativt 4K eller 1440p. For spillerne betyder det større kompleksitet i valget af indstillinger, men også flere muligheder for at opnå høje billedhastigheder uden drastiske kvalitetsofre.

Det er værd at huske, at hvert spil implementerer disse teknologier lidt forskelligt. I én titel kan FSR 4 fungere overraskende godt, mens DLSS 4.5 i en anden klart stikker af – især når udviklerne har samarbejdet tæt med én producent. Det klogeste er at betragte benchmarks som vejledning snarere end absolut sandhed og selv afprøve billedindstillingerne, når det er muligt.

For mindre avancerede brugere er det god praksis at holde øje med kvalitetstilstandene: "Quality", "Balanced" eller "Performance". Kvalitetsorienterede tilstande viser typisk forskellene mellem DLSS 4.5 og FSR 4 bedst, mens ekstremt ydelsesorienterede indstillinger slører nuancerne på bekostning af skarphed. Den, der primært spiller dynamiske shooters eller racerspil, vil have mere gavn af høj FPS og stabile konturer i bevægelse end af absolut pixelskarphed på en fjern mur.

Scroll to Top