NVIDIA og AMD er på kollisionskurs igen
De to nye versioner — DLSS 4.5 og FSR 4 — lover at revolutionere billedkvaliteten i spil. Men der kan kun være én vinder.
Spillere med kraftige grafikkort har netop fået to nye teknologier at lege med: DLSS 4.5 fra NVIDIA og FSR 4 fra AMD. Begge bruger avanceret kunstig intelligens til at skalere opløsningen op, øge billedhastigheden og forbedre skarphed. Uafhængige tests viser dog, at der stadig er en tydelig forskel mellem dem.
DLSS 4.5: Ny Transformer-motor og enormt beregningsbehov
NVIDIA holder fast i premium-segmentet og hæver overliggeren markant med DLSS 4.5. Den vigtigste nyhed er anden generation af Transformer-modellen — et mere avanceret neuralt netværk, der analyserer billedet, forudsiger detaljer og rekonstruerer manglende billedelementer med langt større præcision end før.
Ifølge producenten er beregningsomkostningen for den nye model hele fem gange højere end i DLSS 4. Det lyder bekymrende, men firmaet peger på et afgørende element: understøttelse af FP8-formatet på RTX 4000- og 5000-seriens kort. Takket være lavere præcision i tensor-datalagring kan GPU'en behandle flere operationer på samme tid, så den reelle ydelsesbelastning forbliver under kontrol.
DLSS 4.5 satser på mere aggressiv billedrekonstruktion — målet er et billede så tæt på native opløsning som muligt, uden at gå på kompromis med høje billedhastigheder.
NVIDIA sigter mod spillere, der forventer maksimal detaljerigdom: skarp tekst, læsbare små elementer og minimale artefakter i bevægelse. Det er netop her, at tidligere løsninger baseret på klassiske konvolutionsnetværk (CNN) begyndte at vise deres begrænsninger.
FSR 4: AMD opgiver fuld åbenhed og satser på hardware-AI
AMD har truffet en betydelig strategiændring. I årevis markedsførte brandet FSR som en åben og letvægts-teknologi, der kunne køre selv på konkurrenternes kort og på konsoller. Med FSR 4 bevæger producenten sig ind i dedikerede AI-enheder på GPU'en — altså det, NVIDIA har udviklet i årevis med Tensor Cores.
Det nye FSR 4 — i øjeblikket betegnet som FSR Upscaling — bruger specialiserede beregningsblokke, hvilket forbedrer billedkvaliteten, men har også en konkret pris: understøttelsen er begrænset til Radeon RX 9000-seriens kort. Brugere af ældre Radeon-modeller mister dermed adgangen til den mest avancerede version af teknologien, selvom tidligere FSR-versioner stadig fungerer på et bredere udvalg af hardware.
Brancheeksperter vurderer, at FSR 4 kvalitetsmæssigt er rykket op på niveau med DLSS generation 3-4, hvilket for AMD repræsenterer et kæmpe spring efter års indhentning.
I praksis er FSR 4 ikke længere den lette "til alle"-algoritme, man blot aktiverede i spillets indstillinger. Den er blevet langt mere avanceret, men også tydeligt bundet til AMDs nyeste hardware — ganske som DLSS er afhængig af kraftfulde RTX-kort.
Sammenligning i spil: Hvem dominerer i 1440p?
Det virkelig interessante sker i selve spillene under reelle forhold. I sammenlignende tests kørt ved 1440p med intern rendering i 720p stod begge teknologier over for en svær opgave: at sammensætte et skarpt og stabilt billede fra et lavt udgangspunkt.
I store titler som Cyberpunk 2077, der tilbyder fuld understøttelse af moderne upscaling-algoritmer, var resultaterne forholdsvis jævne ved første øjekast. Spilleren ser detaljerede scener, høj billedhastighed og overbevisende skarphed. Forskellene dukker op, når man kigger nærmere på konkrete billedelementer.
Neonskilte, fine teksturer og billedflimmer
I scener, der er særligt udfordrende for algoritmerne — neonskilte, tæt bydetaljering, gitre, småt skrift — kan både DLSS 4.5 og FSR 4 stadig udvise fint flimmer. Linjer vibrerer en smule, og små elementer har tendens til at "ryste" ved kamerabevægelse.
Eksperter bemærker dog, at DLSS 4.5 oftere bevarer sammenhængen i fine detaljer og slører komplekse teksturer mindre. FSR 4 er en anelse mere aggressiv i sin udglatning, hvilket forbedrer den visuelle flydende fornemmelse — men på bekostning af ideel skarphed i visse elementer.
Disocclusion — FSR 4's akilleshæl
NVIDIAs største fordel viser sig ved det fænomen, der kaldes disocclusion. Det drejer sig om situationer, hvor en del af baggrunden pludselig afsløres i billedet — for eksempel når spilleren dukker frem bag et hjørne, stiger ud af et køretøj eller bevæger sig gennem tæt vegetation. Upscaling-algoritmerne skal i løbet af millisekunder "gætte" sig frem til, hvordan den del af scenen bør se ud, som de aldrig tidligere har set.
I felttest klarede DLSS 4.5 sig markant bedre ved afsløring af baggrund bag blade, græs og komplekse objekter, mens FSR 4 hyppigere genererede artefakter og konturupbrud.
Det er tydeligst ved vegetation: ved hurtig kamerabevægelse kan blade og græs flyde ud til noget, der ligner en grøn plet. DLSS 4.5 reducerer denne effekt mere effektivt og bevarer tydelige former på grene og strå. FSR 4 kæmper stadig med dette — i dynamiske scener ved skovkanter eller i parker opløses eller flimrer små elementer lettere.
Hvem vinder: NVIDIA eller AMD?
Udefra kunne man tro, at vi endelig har et uafgjort resultat. FSR 4 rykker op på det niveau, NVIDIA befandt sig på tidligere, og spillere kan vælge mere frit. I praksis viser tests dog, at DLSS 4.5 fortsat holder førertrøjen — særligt i krævende scener med masser af detaljer og hurtig bevægelse.
Hvorfor overvejer en del brugere alligevel FSR 4?
- Økosystem: FSR implementeres stadig bredt af spiludviklere, ofte side om side med DLSS, hvilket giver spillerne et reelt valg.
- Hardware: Ejere af de nyeste RX 9000-kort nyder godt af forbedret billedkvalitet uden at skulle skifte til NVIDIA.
- Filosofi: AMD vedligeholder ældre FSR-versioner som tilgængelige for en bredere brugerbase, hvilket blødgør de strikse krav til FSR 4.
NVIDIA har til gengæld stadig fordelen af et teknologisk stak, der har været under udvikling i langt længere tid. DLSS, Frame Generation, Reflex og omfattende værktøjer til spiludviklere udgør en sammenhængende pakke, som er svær at kopiere i ét generationsspring.
Til hvem passer DLSS 4.5, og til hvem passer FSR 4?
| Teknologi | Hardware | Styrker | Svagheder |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | GeForce RTX 4000 og 5000 | Meget god kvalitet ved disocclusion, høj detaljerigdom, modent værktøjsøkosystem | Kræver nyeste kort, højere beregningsomkostning for modellerne |
| FSR 4 | Radeon RX 9000 | Stort kvalitetsspring ift. tidligere FSR-versioner, bred integration i spil, understøtter AMDs strategi | Begrænset til nyeste serie, svagere håndtering af kompleks vegetation og dynamiske scener |
Planlægger man at købe et kraftfuldt grafikkort udelukkende til moderne AAA-spil med ray tracing og avanceret upscaling, peger tests klart i én retning: DLSS 4.5 leverer det mest gennempolerede billede. Fordelen er ikke altid enorm i statiske optagelser, men den vokser i dynamiske scener, hvor forstyrrelser er lettest at få øje på.
Ejere af AMD RX 9000-kort får til gengæld det længe ventede kvalitetsløft. FSR 4 bringer platformen tættere på den oplevelse, NVIDIA har tilbudt i et stykke tid — og for mange spillere vil det være mere end tilstrækkeligt, så længe de ikke sammenligner billeder billede for billede.
Hvad sker der fremover med upscaling i spil?
Kapløbet mellem NVIDIA og AMD viser, at rå GPU-ydelsesforbedringer er ved at miste deres centrale betydning. Det er algoritmer, AI-modeller og smarte tricks, der afgør, om man kan presse et billede fra lav opløsning til noget, der ligner native 4K eller 1440p. For spillere betyder det større kompleksitet i valget af indstillinger, men også flere muligheder for at opnå høje billedhastigheder uden drastiske kvalitetsofre.
Det er værd at huske, at hvert spil implementerer disse teknologier lidt forskelligt. I én titel vil FSR 4 fungere overraskende godt, i en anden vil DLSS 4.5 trække klart fra — især når udviklerne har samarbejdet tæt med én bestemt producent. Det klogeste er at betragte benchmarks som vejledende snarere end absolutte sandheder og selv afprøve billedindstillingerne, når det er muligt.
For mindre erfarne brugere er det god praksis at holde øje med kvalitetstilstandene: "Quality", "Balanced" eller "Performance". Kvalitetstilstande viser normalt forskellene mellem DLSS 4.5 og FSR 4 tydeligst, mens ekstremt ydelsesorienterede indstillinger skjuler nuancerne på bekostning af skarphed. Den, der primært spiller dynamiske shooters eller racerspil, vil have mere gavn af høj FPS og stabile konturer i bevægelse end af absolut skarphed på hvert enkelt pixel på en fjern mur.













