Eksperter sammenlignede DLSS 4.5 med FSR 4. Resultatet er nådesløst for én af dem

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

NVIDIA og AMD tørner sammen igen

To store navne i grafikkortbranchen er på kollisionskurs. De nyeste versioner af DLSS 4.5 og FSR 4 lover at revolutionere billedkvaliteten i spil – men kun én af dem kan kalde sig vinder.

Spillere med kraftige grafikkort har netop fået to nye teknologier at lege med: DLSS 4.5 fra NVIDIA og FSR 4 fra AMD. Begge benytter avanceret kunstig intelligens til at booste opløsningen, øge billedhastigheden og skærpe billedet. Uafhængige tests afslører dog, at der stadig er en tydelig forskel mellem de to.

DLSS 4.5: Ny Transformer-motor og enormt beregningsbehov

NVIDIA giver ikke køb på premium-segmentet, og med DLSS 4.5 hæver virksomheden barren markant. Den vigtigste nyhed er indførelsen af anden generation af Transformer-modellen – et mere sofistikeret neuralt netværk, der analyserer billedet, forudsiger detaljer og rekonstruerer manglende elementer i billedrammen med langt større præcision.

Ifølge producenten er beregningsomkostningerne for den nye model hele fem gange højere end i DLSS 4. Det lyder skræmmende, men firmaet peger på et afgørende element: understøttelse af FP8-formatet på RTX 4000- og 5000-kort. Takket være den lavere datapræcision for tensorer kan GPU'en behandle langt flere operationer på samme tid, så ydelsesbyrden i praksis holdes under kontrol.

DLSS 4.5 satser på mere aggressiv billedrekonstruktion – målet er et billede tættest muligt på den native opløsning, men med bibeholdelse af høj billedhastighed.

NVIDIA sigter mod spillere, der forventer maksimal detaljerigdom: skarp tekst, tydelige småelementer og færrest mulige artefakter under bevægelse. Det er netop her, at ældre løsninger baseret på klassiske convolutional networks (CNN) begyndte at vise deres begrænsninger.

FSR 4: AMD dropper fuld åbenhed og satser på hardware-AI

AMD har foretaget en markant kursændring. I årevis markedsførte brandet FSR som en åben og letvægts-teknologi, der kunne køre selv på konkurrenters kort og på konsoller. Med FSR 4 bevæger producenten sig nu ind i verden af dedikerede AI-enheder på GPU'en – præcis det, NVIDIA har udviklet i årevis ved hjælp af Tensor Cores.

Nye FSR 4, der i øjeblikket betegnes som FSR Upscaling, anvender specialiserede beregningsblokke, hvilket løfter billedkvaliteten, men der er en konkret pris: understøttelsen er begrænset til Radeon RX 9000-serien. Brugere af ældre Radeon-modeller mister dermed adgangen til den mest avancerede version af teknologien, selvom tidligere FSR-versioner stadig kan fungere på et bredere udvalg af hardware.

Brancheeksperter vurderer, at FSR 4 kvalitetsmæssigt er rykket op i nærheden af DLSS fra generation 3-4, hvilket for AMD udgør et kæmpe spring efter mange års indhentning.

I praksis er FSR 4 ikke længere den lette "til alle"-algoritme, som blot skulle aktiveres i spillets indstillinger. Den er blevet langt mere avanceret, men til gengæld tydeligt knyttet til AMDs nyeste hardware – ganske ligesom DLSS er forbundet til de kraftfulde RTX-kort.

Sammenligning i spil: Hvem dominerer i 1440p?

Det mest interessante sker først inde i selve spillene under reel brug. I sammenlignende tests, udført i 1440p-opløsning med intern rendering i 720p, stod begge teknologier over for en svær opgave: fra et lavt udgangspunkt skulle de sammensætte et så skarpt og stabilt billede som muligt.

I store titler som Cyberpunk 2077, der tilbyder fuld understøttelse af moderne upscaling-algoritmer, viste resultaterne sig at være ret jævnbyrdige ved første øjekast. Spilleren ser detaljerede scener, høj billedhastighed og overbevisende skarphed. Forskellene dukker først frem, når man kigger nærmere på specifikke elementer i billedrammen.

Neonskilte, fine teksturer og billedflimmer

I scener, der er særligt krævende for algoritmerne – neonskilte, tætte bydetaljer, gitre og småskrift – kan både DLSS 4.5 og FSR 4 stadig vise lidt flimmer. Linjer dirrer en smule, og små elementer har en tendens til at "ryste" ved kamerabevægelse.

Eksperter bemærker dog, at DLSS 4.5 oftere opretholder sammenhængen i fine detaljer og udviser mindre sløring af komplekse teksturer. FSR 4 er en anelse mere aggressiv i udjævningen, hvilket forbedrer den visuelle flydende overgang, men på bekostning af ideel skarphed i visse elementer.

Disocclusion – FSR 4's akilleshæl

NVIDIAs største fordel viser sig ved det fænomen, der kaldes disocclusion. Det drejer sig om situationer, hvor et stykke af baggrunden pludselig afsløres i billedrammen – for eksempel når spilleren dukker frem om et hjørne, stiger ud af et køretøj eller bevæger sig gennem tæt vegetation. Upscaling-algoritmerne skal i løbet af en brøkdel af et sekund "gætte" sig til, hvordan den del af scenen, de aldrig tidligere har set, skal se ud.

I felttest klarede DLSS 4.5 sig markant bedre til at afsløre baggrunden bag blade, græs og komplekse objekter, mens FSR 4 oftere genererede artefakter og "bristende" konturer.

Det er tydeligst ved vegetation: ved hurtig kamerabevægelse kan blade og græs smøres ud til noget, der ligner en grøn plet. DLSS 4.5 reducerer denne effekt mere effektivt og bevarer klare former på grene og græsstrå. FSR 4 kæmper stadig med dette problem – i dynamiske scener i skovkanten eller i parker flyder småelementer lettere ud eller flimrer.

Hvem vinder: NVIDIA eller AMD?

Udefra kunne man tro, at vi endelig har fået et uafgjort resultat. FSR 4 stiger op på et niveau, NVIDIA befandt sig på tidligere, og spillere kan vælge mere frit. I praksis viser testene, at DLSS 4.5 stadig fastholder førerposition, særligt i krævende scener med masser af detaljer og hurtig bevægelse.

Hvorfor overvejer en del brugere alligevel FSR 4?

  • Økosystem: FSR implementeres stadig gerne af udviklere, ofte side om side med DLSS, hvilket giver spillerne et reelt valg.
  • Hardware: ejere af de nyeste RX 9000-kort nyder godt af forbedret billedkvalitet uden at skifte til NVIDIA.
  • Filosofi: AMD opretholder ældre FSR-versioner som tilgængelige for en bredere brugerbase, hvilket blødgør de hårde krav i FSR 4.

NVIDIA har til gengæld fortsat fordelen af en teknologistak, der har været under udvikling i langt længere tid. DLSS, Frame Generation, Reflex og udvidede værktøjer til spilskabere udgør en sammenhængende pakke, der er svær at kopiere med ét generationsskift.

Hvem bør vælge DLSS 4.5, og hvem bør vælge FSR 4?

Teknologi Hardware Stærke sider Svage punkter
DLSS 4.5 GeForce RTX 4000 og 5000 Meget god kvalitet ved disocclusion, høj detaljerigdom, modent værktøjsøkosystem Kræver nyeste kort, højere beregningsomkostning for modellerne
FSR 4 Radeon RX 9000 Stort kvalitetsspring i forhold til tidligere FSR-versioner, integration i mange spil, understøtter AMDs strategi Begrænset til nyeste serie, svagere håndtering af kompleks vegetation og dynamiske scener

Planlægger man at købe et kraftfuldt grafikkort udelukkende til moderne AAA-spil med ray tracing og avanceret upscaling, peger testene klart i én retning: DLSS 4.5 leverer det mest gennemarbejdede billede. Fordelen er ikke altid enorm i statiske optagelser, men den vokser i dynamiske scener, hvor forstyrrelser er lettest at få øje på.

Ejere af AMD RX 9000-kort får til gengæld en længe ventet kvalitetsmæssig opgradering. FSR 4 bringer denne platform tættere på den oplevelse, NVIDIA har tilbudt i et stykke tid – og for mange spillere vil det være tilstrækkeligt, så længe de ikke sammenligner billeder billede for billede.

Hvad sker der fremover med upscaling i spil?

Kapløbet mellem NVIDIA og AMD viser, at rå GPU-kraft langsomt mister sin centrale betydning. Det afgørende er i stedet algoritmerne, AI-modellerne og de smarte tricks, der gør det muligt at presse et billede ud af lav opløsning, der ser ud som nativ 4K eller 1440p. For spillerne betyder det mere komplekse indstillingsvalg, men også flere muligheder for at opnå høj billedhastighed uden drastiske kvalitetsforringelser.

Det er værd at huske, at hvert spil implementerer disse teknologier lidt forskelligt. I én titel vil FSR 4 fungere overraskende godt, mens DLSS 4.5 i en anden skiller sig klart ud – særligt når udviklerne har samarbejdet tæt med én producent. Det klogeste er at betragte benchmarks som en vejledning og ikke som en absolut sandhed, og så vidt muligt selv afprøve billedindstillingerne.

For mindre erfarne brugere er det en god praksis at lægge mærke til kvalitetstilstandene: "Quality", "Balanced" eller "Performance". Tilstande fokuseret på kvalitet viser typisk forskellene mellem DLSS 4.5 og FSR 4 bedst, mens ekstremt ydelsesorienterede indstillinger slører nuancerne på bekostning af skarphed. Den, der primært spiller dynamiske skydespil eller racerspil, vil have mere gavn af høj FPS og stabile konturer under bevægelse end af absolut pixelskarphed på en fjern mur.

Scroll to Top