Efter Palworld dukker Pickmon op: ny strid om ‘Pokémon-klon’

Vis pastaparty.dk oftere i Googles søgeresultater.

Tilføj pastaparty.dk til Google

Fra Palworld til Pickmon: en klon af en klon?

Diskussionerne omkring Palworld er knap lagt til ro, før endnu et nyt spil trænger sig på: Pickmon. Projektet læner sig tydeligt op ad velkendte successkabeloner og sender både spillere og jurister i samme retning som før — hvornår stopper inspiration, og hvornår begynder decideret kopiering?

Spil der bygger på tidligere hits er lige så gamle som selve branchen. Men debatten har skiftet karakter de seneste år. Det der engang blev opfattet som en kærlig hentydning, udløser nu hurtigt ord som "plagiat". Det skete allerede med Palworld, det overlevelsessspil som mange øjeblikkeligt stempling som "Pokémon med skydevåben".

Nintendo gik endda rettens vej for at få undersøgt, om Palworld var gået for langt i sin overtagelse af ideer og designs. Det gav ikke mange håndgribelige resultater. Sagen viste frem for alt, hvor svært det er juridisk at bevise egentlig ulovlig kopiering — især når et studie justerer nok i detaljerne.

Præcis i dette juridiske gråzone placerer et nyt projekt sig nu: Pickmon, udviklet af det lille studie PocketGame med udgiver Networkgo i ryggen. Spillet henter ikke blot inspiration fra Pokémon — det låner også elementer direkte fra Palworld. Resultatet er en slags andengenerations-"klon", der uden forlegenhed installerer sig mellem to allerede omstridte forbilleder.

Hvad er Pickmon egentlig for et spil?

Pickmon præsenterer sig som et overlevelsessspil i en åben verden. Grundkonceptet er velkendt for alle, der nogensinde har rørt ved et monster-samlerspil — men med et overlevelses-twist lignende Palworld eller Rust.

  • Platform: pc (foreløbigt)
  • Genre: overlevelse med creature collecting
  • Verden: åben verden med bygge- og samle-elementer
  • Fokus: fange, træne, sende monstre i kamp og sætte dem i arbejde

Spillerne bevæger sig gennem en farverig verden, fanger små væsener, træner dem og sender dem i kamp. Derudover kan du bruge dine monstre som arbejdskraft til at udvinde råmaterialer eller opføre bygninger. Det minder påfaldende om netop det, spillere gør i Palworld — hvor de søde ledsagere lige så godt ender på fabrikker som i slagsmål.

Hvor Pokémon fremstiller sine væsener primært som venner og kampfæller, skubber Palworld og Pickmon dem i retning af arbejdskraft og byggemaskiner.

Visuelle ligheder: det ser bekendt ud

Man behøver ikke at være spillehistoriker for at spotte de tydelige fællestræk, når man ser de første billeder fra Pickmon. Monsternes former og farver minder om kendte lommeuhyrer — og om væsener fra Palworld.

I fransk dækning af spillet drages der for eksempel sammenligninger med Dracaufeu fra Pokémon og Anubis fra Palworld. Silhuetterne, farvenuancerne og den overordnede stil ligger påfaldende tæt på deres "inspirationskilder". For fans føles det hurtigt, som om der blot er lagt et tyndt lag fernis over eksisterende designs.

Palworld-sagen lærte os dog, at visuelle ligheder alene ikke nødvendigvis er nok til at vinde en retssag. Spilselskaber kan lege ganske meget med former og stilarter, så længe de ikke direkte kopierer beskyttede designs eller specifikke beskyttede elementer som logoer og navne.

Den juridiske nøglefaktor: kort i stedet for Balls

Det bliver for alvor følsomt, når det handler om konkrete mekanikker, der er fastlagt i patenter. Pokémon har siden 90'erne brugt det kendte princip om at kaste Balls for at fange væsener — og den idé er juridisk beskyttet på flere måder.

Da Palworld i første omgang anvendte en lignende fangemekanik, opstod der straks uro. Udvikleren fjernede til sidst systemet for ikke at give Nintendo yderligere juridisk ammunition. Væsenerne fanges nu på en anden måde — netop for at øge afstanden til Pokémon.

Pickmon ser ud til at have fulgt den konflikt nøje. I dette spil fanger man nemlig monstre med kort — ikke med en bold. Udviklerne præsenterer det som en helt anderledes tilgang. Juridisk set er det faktisk ikke så tosset en ræsonnement, da patenter ofte drejer sig om meget specifikke interaktioner og handlingsforløb.

Det er ikke idéen om at "fange et monster" der er beskyttet — men den konkrete udførelse: hvordan, med hvad og efter hvilke regler det sker.

Ved at bruge kort håber PocketGame at holde sig uden for Pokémons skygge. Om det holder i en retssal, er en anden sag. Spiljurister påpeger ofte, at udgivere sommetider venter med at gribe ind, til en titel opnår reel kommerciel succes. Så længe Pickmon forbliver et beskedent pc-projekt, kan stormen måske udeblive. Bliver det et hit, kan tonen hurtigt skifte.

Derfor bliver denne slags 'kloner' ved med at dukke op

Fremkomsten af Pickmon passer ind i en bredere tendens. Udviklere ser, hvor hurtigt spil som Palworld kan gå viralt ved at blande genkendelige IP-lignende elementer med populære genrer som overlevelse og crafting. Risikoen for kritik tager de med i købet — for den potentielle belønning er stor.

For små studier spiller endnu en faktor ind: at designe et helt eget univers og en original monster-cast kræver enormt mange ressourcer. At vælge en stil tæt på eksisterende succeser føles som en genvej til opmærksomhed — særligt på det overfyldte indiemarked, hvor algoritmerne på Steam og sociale medier filtrerer tusindvis af nye spil fra hver eneste dag.

Spil Hovedfokus Kontrovers
Pokémon Turbaserede kampe, monstersamling Beskytter IP via patenter og varemærker
Palworld Overlevelse, crafting, skydning Debat om udseende og mekanikker
Pickmon Overlevelse, basebyggeri, monstre som arbejdere Skiller sig ud ved at blande begge forbilleder

Sådan reagerer spillerne

Blandt spillere opstår der typisk to klare lejre. Den ene gruppe mener, at inspiration skal være fri, og at mere valgfrihed kun er positivt. Så længe et spil er sjovt at spille, bekymrer det dem ikke synderligt, om monstrene ligner noget kendt. For dem er Pickmon blot endnu en chance for et frisk monster-eventyr på pc.

Den anden gruppe er langt strengere. De peger på det arbejde, Nintendo og andre udviklere har lagt i at skabe unikke verdener og karakterer gennem årtier. I deres øjne sniger studier som PocketGame sig med i kølvandet på den succes — uden at tage de samme kreative risici. På sociale medier stemples den slags projekter hurtigt som "rip-offs".

Hvad vi ved om Pickmons udgivelse

For den nysgerrige trods al balladen: Pickmon har endnu ingen konkret udgivelsesdato. Spillet nævnes foreløbigt kun til pc. Spørgsmålet er, om det overhovedet når til lanceringen uden juridiske forhindringer. Både Nintendo og Palworld-skaberen Pocketpair ville, hvis de ønskede det, kunne søge måder at forsinke eller ligefrem stoppe projektet.

Indtil da forbliver Pickmon primært en interessant lakmusprøve. Hvis spillet kan udkomme uhindret og finde sit publikum, kan det opmuntre andre studier til at bygge endnu flere "grænsetilfælde". Følger der en retssag, kan den til gengæld trække nye grænser, som alle fremover skal holde sig inden for.

Hvor langt må inspiration gå i spil?

Enhver der spiller spil, lægger mærke til, hvor ofte ideer vandrer på tværs af titler. Basebyggeri, skilltræer, loot med farvekoder, sæsonpas — utallige elementer er gjort store af ét spil og siden adopteret overalt. I praksis drejer debatten sig ofte om nogle få centrale faktorer:

  • Er karakterer eller monstre tydelige kopier af eksisterende designs?
  • Er specifikke, patenterede systemer overtaget næsten én til én?
  • Markedsfører spillet sig eksplicit som "Pokémon/Palworld til pc/voksne/etc."?
  • Er der risiko for forveksling hos spillere — eksempelvis via navngivning eller logoer?

Udviklere forsøger at navigere kreativt udenom. En lille drejning på fangemekanikken, en lidt anden kameravinkel eller en alternativ stilart kan allerede veje tungt i en juridisk diskussion. For spillere kan det virke en smule kynisk — de ser primært, at slutresultatet ser og føles bekendt.

Det er også nyttigt at holde begreberne ophavsret, varemærkebeskyttelse og patenter adskilt. Ophavsret dækker primært konkrete udtryk som specifikke tegninger eller musik. Varemærker beskytter navne og logoer. Patenter angriber tekniske eller spilsystemer — som måden man fanger noget på eller navigerer i en menu.

Pickmon er dermed mere end blot et nyt pc-spil. Det er en testcase for, hvor langt udviklere kan bevæge sig langs kanten af eksisterende succeser uden at falde juridisk af. Om det i sidste ende fører til mere originalitet — eller blot til endnu flere grænsetilfælde — afhænger først og fremmest af, hvordan spillere og dommere reagerer i de kommende år.

Scroll to Top